W oczach widać pełne skupienie, na twarzach pojawiają się krople potu, puls wzrasta, a oddechy stają się płytsze. To decydujący moment, kiedy każde nieprzemyślane posunięcie może wiele kosztować. Rozgrywkom na planszy mogą towarzyszyć emocje nie mniejsze niż w przypadku inwestycji giełdowych czy losowych gier pieniężnych. Wielu milionerów podkreśla, że to gry były dla nich areną do ćwiczenia strategii biznesowych. Z kolei łamigłówki rozwijają kompetencje otwierające dzieciom drogę do zostania innowatorami czy wynalazcami, a dorosłym – szczególnie osobom starszym – gimnastykują umysł. Wszystkie gry są jednak przede wszystkim – niezależnie od wieku – wspaniałą zabawą i świetnym sposobem na spędzenie czasu z rodziną lub przyjaciółmi. Udowadniają to debiutujące właśnie serie gier analogowych Empiku, w skład których wchodzą planszówki, łamigłówki, gry logiczne, rodzinne oraz imprezowe.

Wysokiego miejsca na liście Forbesa nie osiąga się przypadkiem. Za tak imponującym sukcesem stoją wrodzone predyspozycje, niezwykłe zdolności analityczne, świetna edukacja i wytrwałość w dążeniu do celu. Z podziwem i motywującą do działania zazdrością patrzymy na okładkowe uśmiechy największych gigantów biznesu takich jak Christy Walton (córka założyciela i udziałowczyni Walmartu) czy Reid Hoffman (miliarder, współzałożyciel Linkedina i PayPala). Reid Hoffman dziś często podkreśla, że to gry analogowe nauczyły go podstaw efektywnego planu biznesowego i są inspiracją w codziennej pracy. To o planszówkach Matt Calkins (amerykański miliarder, CEO Appian, lidera rynku technologii dla biznesu) mówi, że stymulują poszukiwanie niestandardowych rozwiązań. Dużo czasu na granie poświęca także cała rodzina Billa Gatesa.

Zaskakuje mnie, jak wielu ludzi dziwi się „renesansowi” gier planszowych. A przecież odpowiedź jest bardzo prosta. Chcemy grać z innymi ludźmi, z najbliższymi, by podtrzymać i rozwinąć relacje. Gry analogowe to dzielenie się emocjami, wspólne przeżycia i doświadczenia, o które w zdigitalizowanym świecie robotyki, home-officu i e-learningu coraz trudniej – mówi Piotr Milewski, starszy wykładowca w katedrze badania i projektowania gier (Gamedec) Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.

Nowe gry Empiku są precyzyjnie dopasowane poziomem trudności do niemal każdej grupy wiekowej (od 6. roku życia wzwyż), spełniają oczekiwania osób o zróżnicowanych zainteresowaniach i stylu życia. Powstały z przeświadczenia, że przyszłość młodych pokoleń to temat wymagający pełnego zaangażowania i działań na jak największą skalę. Dla dzieci i młodzieży mają być świetną rozrywką stymulującą przy okazji ich rozwój, dla dorosłych ciekawą propozycją, by zmobilizować się do ćwiczenia mózgu.

Seria S.T.E.M. (nazwa jest skrótem od Science, Technology, Eingeenering, Maths, czyli Nauka, Technologia, Inżynieria, Matematyka) to łamigłówki i gry rodzinne zaprojektowane tak, aby poprzez zabawę uczyć odkrywania, kreowania i budowania, czyli umiejętności, które zaowocują w przyszłości. Wielbiciele manualnych zabaw mają do wyboru dwie serie metalowych i drewnianych łamigłówek o różnych tematach i zróżnicowanym stopniu trudności: Einstein, Great Minds. Wszystkie są przeznaczone dla dzieci w wieku powyżej 8 lat. Wśród debiutujących gier znalazły się także takie, które rozkręcą każdą imprezę: „Avocado Smash!”, „Sumo Slam!”, „Nie przeszkadzać” czy „Caffeine Hit!”. W „Avocado Smash!” liczy się refleks i spostrzegawczość. „Sumo Slam!” to gra zręcznościowa polegająca na rzucaniu zawodnikami sumo tak, aby zatrzymali się w jak najlepiej punktującym układzie i nie wypadli poza ring. „Nie przeszkadzać” wymaga od graczy podejmowania decyzji, co by zrobili w zilustrowanej na karcie sytuacji za zamkniętymi drzwiami. A w „Caffeine Hit!” – zawierającej w zestawie kubek do kawy wielokrotnego użytku – zawodnicy muszą zrobić „sałatkę punktową”, zbierając karty z różnymi napojami i obniżając punktację przeciwnikom. Kolekcję uzupełniają gry „Statek, Kapitan i Załoga”, „Peach Snaps”, „Nope!”.

Wszystkie gry są już dostępne w Empiku stacjonarnie i online.

 

Share Button